domingo, 25 de abril de 2010

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Diagrama de flujo


Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo. Se utiliza en disciplinas como la programación, la economía, los procesos industriales y la psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de término.

Características

Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto de inicio y un único punto de término. Además, todo camino de ejecución debe permitir llegar desde el inicio hasta el término.

Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo:

1. Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el dueño o responsable del proceso, los dueños o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, otras partes interesadas.
2. Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
3. Identificar quién lo empleará y cómo.
4. Establecer el nivel de detalle requerido.
5. Determinar los límites del proceso a describir.

Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son :

1. Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.
2. Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.
3. Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.
4. Identificar y listar los puntos de decisión.
5. Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.
6. Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido.

Variable

Estructura de programación que contiene datos. Puede contener números o caracteres alfanuméricos y el programador le asigna un nombre único. Mantiene los datos hasta que un nuevo valor se le asigna o hasta que el programa termine.
Una variable es un identificador que se utiliza para representar un dato individual; es decir, una cantidad numérica o caractér de forma parecida a la constante pero en este caso, su valor es variable, asignado en alguna parte del programa. El valor que el programa asigna a la variable puede ser recuperado referenciando al nombre de la variable. Sin embargo, el tipo de dato asociado a la variable no puede cambiar, esto se refiere a que no se puede asignar por ejemplo ; un caracter a una variable de tipo int.

Constante (informática)

En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.

Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.

Por ejemplo:

1. El valor de pi = 3.1416

Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.

METODOLOGIA PARA RESOLVER PROBLEMAS MATEMATICOS

METODOLOGIA PARA RESOLVER PROBLEMAS MATEMATICAS


1. Entender el problema


2. trazar un plan


3. ejecutar el plan


4. revisarlo





METODOLOGIA PARA RESOLVER ALGORITMOS





1. Analisis


2. diseño


3. codificacion


4. prueba


5. mantenimiento o soporte



COMPILACION: es verificar el programa en un lenguaje de maquina o un lenguaje de nivel bajo y ejecutarlo.






PROBLEMA


Diseñe un algoritmo que calcule el area de un triangulo e imprima su resultado



AREA DEL TRIANGULO




E: B, h


P: A = (B.h)/2


s: A





INICIO
A, b, h: real
Escriba “digite la base del triangulo”
Lea (b).
Escriba “digite la altura del triangulo”
Lea (h).
A (b*h)/2
Escriba “el área del triangulo es”, A.
FIN.

Instrucción para las entradas, lea o leer me permiten tomar información por cualquiera de los dispositivos de entrada.
Escribir permite mostrar información en los diferentes dispositivos de salida.


Ejercicio
· Diseñar un algoritmo que calcule el área de un rectángulo e imprima el resultado: seudo código, diagrama de flujo.

Solución.
*Área del rectángulo.
E: B, h.
P: A : b. h.
S: A


INICIO
A, b, h: real.
Escriba “Digite la base del rectángulo”
Lea (B)
Escriba “digite la altura del rectángulo”
Lea (H)
A : b. h.
Escriba “El área del rectángulo es" A

Fin.
























· Diseña un algoritmo que calcule el area de un circulo e imprima el resultado, seudo código, diagrama de flujo.

*Area del circulo
E:
P: A =
S: A

INICIO
A, : Numero y letra
Escriba “digite el pi”
Lea ( )
Escriba “digite el radio del circulo y elévelo al cuadrado”
Lea ( )
A
Escriba “el area del circulo es”, A
FIN















sábado, 17 de abril de 2010

TAREA

1. Definicion de sistemas?

R/: un sistema es un conjunto de funciones, virtualmente referenciadas sobre ejes, bien sean estos reales op abstractos. tambien suelen definirse como un conjunto de elementos dinamicamente relacionados formando una atividad para alcanzar un objeto operando sobre datos, energias y/o materia para proveer informacion.


2. consultar sistema de informacion?


R/: un sistema de informacion (SI) es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administracion de datos e informacion, organizados y listos para su uso, generados pra cubrir una necesidad (objetivos). dichos elementos formaran parte de algunas de estas categorias:



Elementos de un sistema de información.


*Personas.
*Datos.
*Actividades o técnicas de trabajo.
*Recursos materiales en general (típicamente
recursos informáticos y de comunicación, aunque no tienen por qué ser de este tipo obligatoriamente).



Todos estos elementos interactúan entre sí para procesar los datos (incluyendo procesos manuales y automáticos) dando lugar a información más elaborada y distribuyéndola de la manera más adecuada posible en una determinada organización en función de sus objetivos.
Normalmente el término es usado de manera errónea como sinónimo de sistema de información informático, en parte porque en la mayoría de los casos los recursos materiales de un sistema de información están constituidos casi en su totalidad por sistemas informáticos, pero siendo estrictos, un sistema de información no tiene por qué disponer de dichos recursos (aunque en la práctica esto no suela ocurrir). Se podría decir entonces que los sistemas de información informáticos son una subclase o un subconjunto de los sistemas de información en general.




3. Definicion de datos en programacion?



R/: Datos son los hechos que describen sucesos y entidades."Datos" es una palabra en plural que se refiere a más de un hecho. A un hecho simple se le denomina "data-ítem" o elemento de dato.Los datos son comunicados por varios tipos de símbolos tales como las letras del alfabeto, números, movimientos de labios,puntos y rayas, señales con la mano, dibujos, etc. Estos símbolos se pueden ordenar y reordenar de forma utilizable y se les denomina información.Los datos son símbolos que describen condiciones, hechos, situaciones o valores. Los datos se caracterizan por no contener ninguna información. Un dato puede significar un número, una letra, un signo ortográfico o cualquier símbolo que represente una cantidad, una medida, una palabra o una descripción.



4. Tipos de datos?


R/: En lenguajes de programación un tipo de dato es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, coches o cualquier cosa que se nos ocurra. Por ejemplo, en Java, el tipo "int" representa un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, así como las operaciones que se pueden realizar con los enteros, como la suma, resta y multiplicación. Los colores, por otra parte, se representan como tres bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracteres representando el nombre del color; las operaciones permitidas incluyen la adición y sustracción, pero no la multiplicación.


5. Metodologia para resolver algoritmos?


R/: PASOS:

1. analisis del problema: Conducen al diseño detallado por medio un código escrito en forma de un algoritmo

2. diseño de algoritmo: Conducen al diseño detallado por medio un código escrito en forma de un algoritmo

3. codificacion: Se implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación. Refleja las ideas desarrolladas en las etapas de análisis y diseño.

4. compilacion y ejecucion: Traduce el programa fuente a programa en código de maquina y lo ejecuta.

5. verificacion: Traduce el programa fuente a programa en código de maquina y lo ejecuta.

6. depuracion: Traduce el programa fuente a programa en código de maquina y lo ejecuta.

7. documentacion: Son comentarios, etiquetas de texto, que facilitan la comprensión del programa











SEGUNDO PERIODO

ALGORITMOS
Es una secuencia de pasos logicos ordenados, definidos, precisos y finitos para llegar a la resolucion de un problema dado con ayuda de un computador, como herramienta basica.
ACTIVIDAD EN CLASE
1. Diseñar un algoritmo para realizar una llamada telefonica desde un telefono publico celular.
REALIZADA POR MI
1. Verifico si tengo suficiente dinero para llamar
2. me dirijo al say
3. pregunto si los celulares no estan ocupados
4. doy el numero a quien quiero llamar
5. espero a que esa persona conteste el celular
6. hablo con la persona
7. le debuelvo el celular a la que atiende el say
8. le pregunto cuanto le debo
9. saco el dinero para pagar
10. pago
11. me devuelvo a mi casa
REALIZADA POR EL PROFESOR
1. Tener la necesidad de llamar
2. tener el numero a quien quiero llamar
3. revisar si tengo dinero
4. dirigirme al lugar
5. observar si me pueden atender
6. preguntar si hay minuto a tal operador
7. cuanto vale el minuto
8. dictar el numero
9. esperar que la persona marque el numero
10. esperar que entre la llamada
11. esperar que contesten
12. hablar
13. devolver el celular
14. consultar cuantos minutos consumi
15. pagar
16. dar las garcias
17. decir chao
2. Diseñar un algoritmo para freir unos huevos para hacer el desayuno, tenga en cuenta que los huevos se encuentran en la nevera.
REALIZADA POR MI
1. Saco los huevos de la nevera
2. busco el sarten donde los voy a freir
3. consiguo el aceite donde voy a frir dechos huevos
4. coloco el sarten en la estufa
5. le echo el aceite al sarten
6. enciendo la estufa
7. cojo el huevo y lo parto
8. hecho el huevo en el sarten
9. espero a que el huevo este en su punto de cocion.
10. apago la estufa
11. busco el plato donde voy a echar los huevos
12. hecho el huevo en el palto
13. le echo la sal
14. me lo como
REALIZADO POR EL PROFESOR
1. la necesidad de desayunar huevos
2. dirigirse a la nevera
3. abrir la nevera
4. sacr los huevos
5. cerrar la nevera
6. me dirijo a buscar el saten
7. me dirigo a buscar el acite
8. enciendo la estufa
9. coloco el sarten en la estufa
10. hecho el aceite en el sarten
11. se parte el huevo
12. se hecha a la sarten
13. se espera aque el huevo este en su punto de cocion
14. se apaga la estufa
15. se dirije a buscar el plato
16. se coge el huevo se hecha en el plato
17. se le hecha la sal
18. se come
3. diseñe un algoritmo para que usted cambie la llanta pinchada de un automovil
REALIZADO POR MI
1. miro si hay otra llanta de repuesto
2. cojo las herraminetas que se necesitan para cambiarla
3. me dirijo a la llanta dañada
4. cojo las herramientas y empiezo a sacar la llanta
5. luego saco la llanta dañada.
6. me dirijo a buscar la llanta buena
7. cojo la llanta buena
8. me dirijo a coloca la llanta buena
9. coloco la llanta buena y la empiezo a atornillar
10. cojo las herramientas y las guardo
11.cojo la llanta mala y la guardo
4. diseñe un algoritmo para venir al colegio, partiendo desde cuando se levanta
REALIZADO POR MI
1. me levanto
2. me quito la ropa para entrar al baño
3. entro al baño
4. abro la pluma
5. me meto a bañar
6. me sepillo los dientes
7. me enjabono
8. me enjuago
9. cierro la pluma
10. cojo la toalla
11. me seco
12. busco la ropa
13. me coloco la ropa interior
14. me coloco el uniforme
15. me peino
16. salgo a desayuna
17. desayuno
18. termino de desayunar
19. me lavo las manos
20. me sepillo los dientes
21. cojo mis libros
22. salgo para el colegio
REALIZADO POR EL PROFESOR
1. el deseo de ir al colegio
2. me levanto
3. me quito la ropa
4. me entro al baño
5. abro la pluma
6. me meto debajo de la pluma
7. me hecho el jabon
8. me enjuago
9. cierro la regadera
10. hecho la pasta dental en el sepillo de dientes
11. me sepillo los dientes
12. enjuago el sepillo
13. me enjuago la boca
14. me coloco la toalla
15. salgo del baño
16. me seco
17. busco el uniforme
18. me coloco la ropa interior
19. me coloco el uniforme
20. me peino
21. desayuno
22. me lavo las manos
23. me dirijo al baño
24. me sepillo los dientes
25. busco el bolso del colegio
26. salgo para el colegio